I, Robot

I, Robot is een videospel ontwikkeld door het Amerikaanse bedrijf Atari, uitgebracht in 1983 op de arcade. Het spel is ontworpen en geprogrammeerd door Dave Theurer, auteur van Missile Command en Tempest, en Dave Sherman ontworpen het arcade moederbord.

I, Robot is een van de onbezongen pareltjes van de gouden eeuw van de arcade game. Dit is een abstract en moeilijk actie spel, met een unieke gameplay en geavanceerde voor zijn tijd, en de pionier op het gebied van 3D veelhoekige vertegenwoordiging in de commerciële video game. De software beschikt over verschillende game mechanics, die samen ingrediënten doolhof spel, platforms, reflectie en schieten, en introduceert een interactief camerasysteem.

De speler-interface Robot, een ongelukkige robot die rebelleert tegen de totalitaire macht van Big Brother en zijn Evil Eyes. In zijn wereld, wordt elk stukje grond gadegeslagen door een reusachtige oog dat verantwoordelijk is voor de uitvoering van de wet, eenvoudig en onverzoenlijke verbod springen, op straffe van wordt geslagen op de plek. De robot moet reizen en recolor een labyrintische structuur in drie dimensies om het boze oog te vernietigen. Het maakt gebruik van de Eye Blink de wet te overtreden en springen van platform naar platform. Het vindt zijn weg in dynamische doolhof, het vermijden van vallen en projectielen, en krijgt ontdoen van vijanden met zijn lasergun. Na de vernietiging van het Oog, de robot loopt in het vacuüm van de ruimte voor een opeenvolging van shoot 'em up die hem meeneemt naar een nieuwe structuur.

Ondanks de conceptuele en visuele kwaliteiten, het spel was een commerciële mislukking met slechts een paar honderd stuks geproduceerd, waarschijnlijk te complex en te zijn tijd ver vooruit aan het publiek op het moment. Kritiek is gerehabiliteerd als deze weinig bekende maar invloedrijk in de geschiedenis van gaming. I, Robot is nooit aangepast op familie-systemen, maar het is nu toegankelijk om door emulatie van een breed publiek.

Spelsysteem

Elk niveau is onderverdeeld in een land deel en een ruimte sectie. In de onshore gedeelte, de speeltuin vormt een netwerk platforms min of meer verspreid en ingewikkelde, gesuspendeerd in mid-blank, met op de laatste platform upstage, beschermd door een piramide schild en overhangende door een gigantische oog. De speler bestuurt de robot die zich beweegt door te vliegen over de grond en springen van platform naar platform. Het doel is om alle rode blokken vliegen in het niveau om het schild te schakelen en te vernietigen de Eye.

Het karakter kan springen van het ene platform naar het andere in de vier windrichtingen, ongeacht de afstand tussen hen. De robot mag nooit overslaan wanneer het Oog "looks" uit angst te worden direct getroffen door zijn ogen. The Eye opent en sluit in een gestaag tempo, 1-7 seconden per niveau. Andere problemen zijn van deze onverbiddelijke regel: om obstakels, vijanden en projectielen te voorkomen of te vernietigen te omzeilen, en een tijdslimiet in acht te nemen. De robot heeft een laser brand wapen dat sommige vijanden en sommige muren kan vernietigen: het kan alleen vuren in één richting, naar de achterkant van het podium. De termijn om het level te voltooien is meestal minder dan een minuut. Alle drie niveaus, de robot en het oog wordt de binnenkant van de piramide. Het doel is om de bodem van het doolhof Eye bereiken voordat wordt gevangen door een cirkelzaag die het niveau naar beneden snijdt.

Sommige levels in de vorm van hoofdpijn. Hun labyrintische architectuur is dynamisch: wanneer de robot springt van het ene platform naar het andere, verschijnt er een nieuw platform om de structuur, die terugkeert naar het beginpunt te verenigen, zonder te springen en biedt nieuwe kansen springt andere platforms. Omgekeerd kan de robot niet springen op de dichtstbijzijnde platform in een bepaalde richting en gedachteloos het genereren van nieuwe platforms kan vertragen en bemoeilijken de voortgang. De snelste manier is niet altijd de meest voor de hand liggende.

Het spel beschikt over een interactieve camera systeem, met twaalf hoeken instelbaar in real time, de dichter uitzicht achter het teken om het overzicht duik. De functie zorgt voor de architectuur van niveau te begrijpen en rode blokken achter obstakels. Het is essentieel om de viewer Killer een projectiel dat geen doel het teken maar de speler achter het scherm, dat wil zeggen de camera te voorkomen. Het punten systeem houdt rekening met de aard van de hoek gebruikt.

Na de vernietiging van het Oog, de robot loopt in de leegte en het spel gaat verder met de ruimtelijke sectie. De volgorde vindt plaats op de wijze van een rail shooter: de robot vooruitgang in de ruimte te midden van verschillende hindernissen hij moet vernietigen of te voorkomen. Alle vier niveaus, wordt het karakter geconfronteerd Spiking Head, een gigantische mensachtige kop die projectielen spuwt. Aan het einde van de sequentie, de robot lid van een nieuwe structuur en worden geleid naar de landingszone, min of meer nauw.

Het spel heeft 99 levels in totaal, bestaande uit een reeks van 26 niveaus terugkeren ring met extra mechanische, sneller verschillende kleuren en knipperen. Bij de ingang van niveau 1 en 3, kan het teken toegang tot een teleporter die rechtstreeks naar één van de eerder in de sessie bereikte niveaus. Het karakter controle analoge joystick met een knop om te schieten en de twee start knoppen om de kijkhoek te veranderen. De game bevat een tutorial tijdens het trekken modus en is voorzien van een recreatief spel modus genaamd Stad Doodle, waarmee u bekijken en bewerken van de 3D-vormen van het spel en tekenen met.

Puntensysteem

Het puntensysteem is behoorlijk ontwikkeld. In de onshore gedeelte, de speler scoort punten in termen van hun tijd en het aantal vijanden gedood. Het krijgt bonuspunten door het afstemmen of verbeteren van het referentieniveau tijd en het oppakken van alle juwelen in de piramide. Vijanden hebben meer of minder punten afhankelijk van de afstand worden gedood, en afhankelijk van het perspectief gebruikt: hoe het oog dicht bij het teken, worden de belangrijkste punten beloond. In de ruimtelijke paragraaf, de speler garners bonuspunten als ze winnen of gelijk aan de benchmark score niveau en als het erin slaagt om alle tetrahedrons dekken. Het gleans een extra leven elke 20.000 punten, en als hij trekt aan de zeven tekenen van het woord I, ROBOT tijdens de ruimtelijke golf.

Mechanismen en vijanden

Vogels zijn de eerste vijanden aangetroffen in het aardse deel. Ze vliegen over het niveau van de bodem van het podium, die een gevaar tijdens sprongen. Van de 12-niveau, ze verstoten schoten dat de diepe structuur en de breedte richting van het karakter lijn. Strand ballen en gigantische ringen zijn onverwoestbaar projectielen die door het niveau cyclus. Haaien bewegen in drie afwisselend zes parallelle side platforms. Sterren zijn trackers modules die een cirkelvormige baan rond het personage langzaam naderen. Het voetbal is een projectiel gelanceerd in een gestaag tempo sinds de piramide op het karakter. De Viewer Killer is een projectiel gelanceerd vanaf de piramide van de speler: het dwingt om de hoek van mening te veranderen. De cirkelzaag is in de vier richtingen verplaatst door te snijden platforms. De miniatuur piramides zijn onverwoestbaar mobiele snelheidscontroles die komen en gaan op een platform lengte.

Veelhoeken zijn de meest voorkomende vormen van ruimtelijk punt: deze obstakels die inert zeven effecten moeten worden vernietigd. Tankers en stekelvarkens zijn projectielen die worden geactiveerd pas na wordt geraakt door een schot: ze moeten noodzakelijkerwijs worden vernietigd als ze in staat om het karakter van achter zijn. De tetraeders inert lichaam om de 10-niveau; dan worden ze werkzaam, maar slechts eenmaal voorbij het teken in hoogte stelt omgekeerd: als ze niet vernietigd gezicht met de laser shot, is het mogelijk om indirect te elimineren slaloming tussen polygonen s maken verpletteren tegen. De vliegende schotel wordt weergegeven wanneer de speler probeert om uit de buurt van de centrale weg te bewegen, en het kan worden vernietigd, het trekken van een veelhoek. Stekelige het hoofd is een gigantische hoofd dat snoeken snel spuugt: alles moet absoluut worden vernietigd. U kunt doel voor het hoofd zodat het retourneren en voorkomen dat het afvuren.

De platformen van blauwe en rode kleur zijn haalbaar platforms door de robot. De perrons groene kleuren vormen onbegaanbaar vaste obstakels en kunnen rode blokken te verbergen: ze kunnen worden vernietigd door voetballen. De gele kolommen zijn bewegende obstakels. De wanden van de donkere blauwe kleuren zijn vernietigbaar obstakels met de laser schot.

Ontwikkeling

Dave Theurer heeft ontworpen en geprogrammeerd I, Robot met de steun van Russell Dawe en Cris Drobny. De ontwikkeling duurde meer dan twee jaar. Oorspronkelijk is het project met de naam Ice Castles. De titel is een verwijzing naar de science fiction boek I, Robot Isaac Asimov van het script en is ook geïnspireerd door de roman 1984 van George Orwell.

Dave Sherman ontwierp de arcade moederbord, die is afgeleid van een race-spel 3D-project, wishful thinking van Atari ingenieurs sinds de late jaren 1970 I, Robot gemaakt wanneer het werd duidelijk dat het systeem niet krachtig genoeg om een ​​echte meeslepende rijden milieu genereren zou zijn. Het systeem is voorzien van een centrale processor geklokt Motorola 6809 en een "wiskundige processor" op maat gebouwd rond vier chips AMD Am2901. De arcade heeft een futuristisch uiterlijk, vergelijkbaar met Firefox en Major Havoc. Het is uitgerust met een Hall-effect analoge joystick, die een eerste een Atari play.

I, Robot is de eerste arcade spel matrix display met een veelhoekige 3D-rendering bieden, in tegenstelling tot 3D-games draad in sommige hedendaagse games zoals Battlezone of Star Wars Vector. De 3D-modellen zijn solide en hebben een flat shading bezocht. Het zal enkele jaren duren voor morsen 3D in video games en meer dan een decennium voor het als een norm die door de industrie moeten worden goedgekeurd. De humanoïde robot Robot Interface, vanaf een hoogte van vijftig polygonen, is de stamvader van Edward Carnby in Alone in the Dark, vechters Virtua Fighter of Lara Croft.

Welkom

I, Robot was een commerciële mislukking, met slechts een paar honderd stuks verkocht. Hoewel het spel had zijn fans in 1983, maar weinig mensen de kans om daar te spelen had; hij was nooit geschikt voor familie-systemen. Kritiek is gerehabiliteerd I, Robot, nu vereerd om zijn technische innovatie en uitdagende gameplay. Zijn tijd ver vooruit, het spel toont de grote dagen van Atari.

I, Robot heeft een technologische revolutie door de overgang van 2D naar 3D, maar het komt ook voort uit een paradigmaverschuiving in game design. Het is het eerste commerciële videospel matrix volledige oppervlakken en polygonen geproduceerd grafiek geven in drie dimensies twee richtingen dat de meeste videospellen in de jaren 1990 neemt Dave Theurer Het spel bevat een camera systeem waarmee de een innovatieve functie die reageert op een van de grote problemen met de video game in 3D: speler om de hoek van mening te veranderen. In het Handboek van Computer Animation John Vince, het spel wordt omschreven als "een echte klassieker in termen van een combinatie van reflexen, timing nauwkeurigheid, ruimtelijk denken en snelheid besluitvorming." In 2008, columnist John Harris schat dat Fasen platforms "gehouden in respect" en bieden een "aanzienlijke range" voor een spel zo oud, hoewel de mensen de neiging om alleen het technische aspect te behouden.

Het aantal geproduceerde eenheden wordt geschat tussen 1000 en 1500. Het lot van de machines is nogal vaag en weinig worden vermeld. Atari heeft waarschijnlijk verkocht iets meer dan 750 eenheden in de Verenigde Staten en geëxporteerd nog eens 500 in Japan. De legende wil dat de boot stuurde 500 eenheden werden in de Stille Oceaan vallen op verzoek van Atari. I, Robot is dus een zeldzaamheid voor verzamelaars: dit is een van de arcade games van de klassieke tijdperk top-rated. In de jaren 2000, kan functionele machines veel verder onderhandelen. Het kan anders worden ontdekt door als MAME emulator.

Een commerciële mislukking

Analyses van deze mislukking te benadrukken verschillende factoren. De graphics in drie dimensies worden beschouwd als te nieuw en te verwarrend voor de speler 1983. Het contrast met de 2D canons van de tijd is opvallend. Dave Theurer Het spel vraagt ​​de speler om de eigendom perspectief te nemen, om een ​​avatar te investeren en interactie met de virtuele wereld in drie dimensies, waar de vector 3D-games op het moment van het succes zijn voornamelijk gebaseerd op karakter immersive 3D-perspectief op de perceptie van een 3D-wereld. I, Robot is ook een spel "abstract en bizar" gameplay die niet direct herkenbaar. De modus Doodle City, volledig atypisch, is ook gecrediteerd voor het helpen om de speler te verwarren.

I, Robot heeft waarschijnlijk last van de markt gebracht kort na de Noord-Amerikaanse videogame crash van 1983 in de Verenigde Staten. "De markt was in één van de cycli is altijd moeilijk Innovation. "Zegt Rusty Dawe. In 1983 zijn de inkomsten van de arcade-industrie kelderen: meer dan 2.000 van de 10.000 kamers in het land zetten de sleutel onder de deur. Marktpartijen zijn minder bereid om te investeren in nieuwe games, vooral wanneer hun ontwerp is radicaal. Het spel heeft ook voorgesteld een zeer hoog percentage mislukkingen van de apparatuur, die snel heeft hem impopulair. Deze twee elementen gecombineerd zou ervoor zorgen dat weinig mensen het spel zou kunnen proberen.

Deze crisis initieert het einde van de gouden eeuw van arcade games, een tijdperk waarin de populariteit en innovaties arcade games waren op hun hoogtepunt. In de late jaren 1980, de arcade markt zich afwendt van experimenten en polariseert een paar genres. Het falen van het spel is bedoeld om te experimenteren in de komende jaren te ontmoedigen in 3D. Atari zal vijf jaar wachten voordat het verlaten van een spel in 3D veelhoekige.