2D-engine

Een 2D-engine is een software-bibliotheek waarvan de primaire functie is om te laten zien op het scherm of een twee-dimensionaal isometrisch grafische omgeving, vanuit een bepaald gezichtspunt.

Er zijn verschillende soorten 2D motoren zijn de twee belangrijkste, respectievelijk gebaseerd op de weergave van een enkele afbeelding en de tegels tentoongesteld. In het eerste geval worden de niveaus uit één stuk, dat wil zeggen dat het teken geleid door de speler werkt op één groot beeld. In het tweede geval zijn de niveaus die door het samenstellen van een aantal kleine afbeeldingen voor een groot beeld te vormen. Het beeld base heet "tegel" en het bestand bevat alle tegels van een niveau "tile set" genoemd. Een 'tile set wordt bepaald door de breedte en hoogte in pixels van de tegels, en wordt algemeen gecrediteerd. Een tile set bevat zowel de decorelementen, karakter animaties en mogelijk elementen van de interface van het spel.

Historisch

Tijdens de vroege ontwikkeling van video games, werden ontwikkelaars geconfronteerd met de technische beperkingen van de tijd machines. Twee terugkerende problemen waren: gebrek aan RAM-geheugen, en trage beeldverwerking en ze te tonen op het scherm. Niveaus waren eerder uit één stuk, dat wil zeggen, een groot beeld. Ze was volledig in het geheugen geladen wordt weergegeven op het scherm, waardoor onnodige overconsumptie van RAM, omdat slechts het deel van het beeld waar het teken was op het scherm.

Om deze beperkingen te overwinnen, en gebaseerd op de waarneming dat omgevingen getekend op het scherm op elkaar leken vaak nieuwe techniek weer ontwikkeld. Deze keer, in plaats van lading in het geheugen een goede afbeelding van de gehele omgeving van de wedstrijd, de motor niet zou laden in RAM een serie kleine afbeeldingen, tegels. De motor had alleen om de beelden te herhalen en te monteren om het volledige niveau te vormen. Zo werd alleen het deel van het niveau dat op het scherm wordt weergegeven in het geheugen, waarbij het geheugen een versterking geladen.

Deze nieuwe aanpak zal een revolutie voor de game platforms en RPG, en het zal zijn hoogtepunt tijdens perioden 8 bit en 16 bit game consoles te bereiken. Enkele voorbeelden: Megaman, The Legend of Zelda: A Link to the Past en Shining Force. Tegenwoordig is de tegels games zijn nog steeds relevant, in het bijzonder voor handheld consoles en mobiele telefoons.

Principe

Het niveau wordt verdeeld in een mozaïek van velden en heeft betrekking op een matrix of een tweedimensionale matrix, waarbij elk artikel bevat de kenmerken van een doos. Zo kan de ontwikkelaar te definiëren voor een controle als de speler op kan lopen, als de doos pijn doet de speler, enz. Wat nog belangrijker is, elke ingang definieert het beeld moet worden gebruikt wanneer het selectievakje wordt weergegeven op het scherm. Deze techniek maakt het mogelijk ontwikkelaars hele omgevingen te creëren, niet alleen met behulp van een eenvoudige tekstverwerker en een tegel set. Echter, gemakshalve, bijna alle van de tegels in sets zijn gemaakt van gespecialiseerde uitgevers.

De dozen hebben een eenvoudige geometrische vorm: driehoek, vierkant, ruit of zeshoek. Minder vaak is het mogelijk om kringen te voldoen. Deze dozen worden getekend met een hoogte en een breedte gedefinieerd door de gebruiker, maar zij dienen de afmetingen van de beelden waaruit de geselecteerde tegelreeksen passen.

Het niveau display kan worden gezien vanaf de kant, bekijken van boven strikt in het oog met perspectief of isometrisch aanzicht. In het laatste geval is het niet meer mogelijk om de botsing parameters direct uit de tabel of matrix definiëren: het is dan noodzakelijk om maskers te definiëren. De maskers zijn onzichtbaar geometrische vormen voor de speler, die de vorm van een hindernis op de voet te nemen. Als bijvoorbeeld een cilinder blokkeert een doorgang, zijn masker heeft de vorm van een schijf, en de speler kan vrij rond de schijf te verplaatsen. Als de speler zich achter de cilinder, wordt deze gedeeltelijk verborgen door het, terwijl als er geen masker, kan niet alleen worden achter de cylinder geplaatst.

Varianten

Het systeem heeft het nadeel tegels geven de speler een gevoel van vermoeidheid, omdat de niveaus zijn ontworpen in een herhaling van dezelfde basisbeelden vaak vaag. Bovendien, met IT vooruitgang, met name op het gebied van geheugen, het probleem van onnodig verbruik van het geheugen zijn belang verliest. Daardoor is het systeem tegels geleidelijk in onbruik, hoewel het nog steeds wordt gebruikt door ventilatoren zijn eenvoud.

Video-games in twee dimensies op basis van een enkel beeld worden geleidelijk opnieuw verscheen. Tijdens het bewerken van niveaus wordt bemoeilijkt, kunnen ontwerpers nu werken aan een enkel bestand en met meer vrijheid, waardoor aanzienlijk te verhogen van het niveau van detail van de afbeelding.

Deze manier van ontwerpen niveaus te combineren met het oude systeem tegels: de hoogte van het beeld worden gesneden in middelgrote rechthoeken, en alleen het deel van het beeld op het scherm in het geheugen geladen. Op deze manier is het mogelijk om een ​​rijke en gevarieerde omgevingen te trekken, zonder verlies van RAM. Commandos 3: Destination Berlin is een voorbeeld van dit soort combinatie.

Het is ook mogelijk om niveaus met behulp blokken bouw. Ditmaal, een tegel dient als een blok, maar de opstelling van de blokken hoeven niet volgens een regelmatig patroon, die een grotere vrijheid biedt bij het creëren van het milieu. Elk blok bevat de definitie van zijn eigen kenmerken. Dit systeem wordt met name gebruikt voor gaming platforms, zoals de eerste Rayman.